KUDUS - Kreativitas dan kemampuan teknologi siswa ditunjukkan melalui pameran karya pembelajaran yang menggabungkan berbagai bidang ilmu.
Salah satu karya yang menarik perhatian adalah permainan robotik buatan siswa ekstrakurikuler Robotik kelas 5 dan 6.
Permainan tersebut sebelumnya telah diikutsertakan dalam lomba melalui Jarum Foundation for Computational Thinking.
Setelah mengikuti perlombaan, karya robotik itu kembali dipamerkan sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran siswa.
Baca Juga: Robot Humanoid Tiongkok Pecahkan Rekor Usain Bolt, Lari 400 Meter Juga Lebih Cepat dari Manusia
Dalam permainan tersebut, pemain harus mengikuti instruksi berdasarkan lampu berwarna.
Warna merah, biru, dan hijau menjadi bagian dari sistem permainan yang telah diprogram oleh siswa.
Pembuatan permainan robotik itu membutuhkan waktu sekitar satu bulan.
Selama proses pengerjaan, siswa mendapatkan pendampingan dari guru ekstrakurikuler Robotik, terutama dalam proses pemrograman dan pengembangan sistem agar robot dapat bergerak sesuai instruksi.
Proses tersebut tidak hanya mengajarkan kemampuan teknis. Siswa juga dituntut teliti dan gigih karena membuat robot yang dapat bergerak secara mandiri membutuhkan proses pengujian dan perbaikan secara berulang.
Pengerjaan karya dilakukan secara berkelompok. Dalam satu kelompok terdapat empat siswa yang saling berbagi tugas selama proses pembuatan.
Pola kerja tersebut menjadi bagian dari pembelajaran untuk membangun kemampuan komunikasi dan kerja sama antarsiswa.
Baca Juga: Kekeringan Kudus Makin Meluas, 4.469 Warga Terdampak di Tiga Kecamatan
Kegiatan pameran juga memperlihatkan bahwa pembelajaran tidak hanya berpusat pada satu mata pelajaran. Proyek robotik menggabungkan sejumlah bidang, seperti sains, matematika, seni, teknologi informasi dan komunikasi (TIK), serta SPDP.
Pendekatan pembelajaran berbasis proyek atau project-based learning diterapkan untuk memberikan pengalaman kepada siswa dalam menghasilkan sebuah karya.
Dengan cara tersebut, materi pembelajaran dapat dipraktikkan secara langsung melalui proyek yang mereka kerjakan.
Selain karya robotik, siswa kelas 4 turut menampilkan buku yang dibuat menggunakan Canva.
Setelah proses penyusunan dan desain selesai, buku tersebut kemudian dicetak menjadi karya fisik.
Pameran juga menampilkan karya dari masing-masing kelas.
Kelas 1 menghadirkan miniatur yang menggambarkan siang dan malam, sedangkan kelas 2 menampilkan proyek bertema healthy home for living things.
Sementara itu, kelas 3 mengangkat tema proses pertumbuhan. Kelas 5 menampilkan proyek mengenai siklus air dan energi, sedangkan siswa kelas 6 menghadirkan konsep Future City.
Beragam karya tersebut memperlihatkan bagaimana proses belajar dapat dikembangkan melalui kegiatan kreatif dan proyek yang melibatkan siswa secara langsung.
Selain menghasilkan karya, kegiatan tersebut menjadi ruang bagi siswa untuk menerapkan pengetahuan, bekerja sama, serta mengembangkan kemampuan memecahkan masalah. (*)
Editor : Abdul Rochim